5 этапов дизайн мышления

5 этапов дизайн мышления

Дизайн мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решениях проблем подход к достижению цели. Это чрезвычайно полезно для решения сложных задач, которые являются неопределенными или неизвестными, понимая связанные с этим потребности человека, реконструируя проблему по-человечески, путем создания множества идей в сеансах мозгового штурма и путем применения практического дизайн мышления.

5 этапов дизайн мышления

Понимание этих пяти этапов дизайн мышления  даст возможность любому применять эти методы для решения сложных задач, которые происходят вокруг нас — в наших компаниях, наших странах и даже на нашей планете.

В своем оригинальном тексте 1969 года по методам проектирования, лауреат Нобелевской премии в области искусства, Герберт Саймон изложил одну из первых формальных моделей процесса дизайн мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждая из которых включает в себя этапы и действия компонентов, и в значительной степени влияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых моделей проектирования. Сегодня существует много вариантов процесса проектирования , и, хотя у них может быть разное количество этапов, от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модель Саймона 1969 года.

Мы сосредоточимся на пятиступенчатой ​​модели, предложенной институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде. Согласно институту дизайна выделяют пять этапов дизайн мышления: Эмпатия, Определение проблемы, Идея, Прототип и Тестировние. Давайте более подробно рассмотрим пять различных этапов.

1. Эмпатия

Эмпатия

Первый этап процесса дизайн мышления — это Эмпатия. Это этап включает в себя консультации у экспертов, чтобы узнать больше об области, вызывающей озабоченность, привлечения и сочувствие к людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы иметь более глубокое личное понимание затронутых проблем. Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн мышление.

В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для достижения наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, которые лежат в основе разработки этого конкретного продукта.

2. Определение проблемы

2. Определение проблемы

Во время этапа Определение проблемы вы обрабатываете информацию, которую вы собрали во время этапа Эмпатия. Вы будете анализировать свои наблюдения и синтезировать их, чтобы определить основные проблемы. Вы должны попытаться определить проблему как постановку проблемы с точки зрения конечного пользователя.

Чтобы проиллюстрировать это, вместо того, чтобы определять проблему как свое желание или потребность компании, как «Нам нужно увеличить долю на рынке продуктов питания среди девушек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить проблему «Девочки-подростки должны есть питательную пищу, чтобы быть здоровыми и гармонично развиваться».

Этап Определение проблемы поможет дизайнерам вашей команды собрать отличные идеи для создания функций и любых других элементов, которые позволят им решить проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям самим решать проблемы с минимальными трудностями. На этапе Определение проблемы вы начнете подходить к третьему этапу «Идея», задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решений, спросив: «Как мы можем … поощрять девочек-подростков выполнять действия, которые приносят им пользу, а также продукт или услугу компании? »

3. Идея

Идея

На третьем этапе процесса дизайн мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи. Вы собрали достаточно информации, чтобы понять своих пользователей и их потребности на этапе Эмпатии», и вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения на этапе Определение проблемы, и в итоге получилось ориентированное на человека определение проблемы.

С учетом этой основы, члены вашей команды могут начать «думать нестандартно», чтобы определить новые решения для созданного вами определения проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы решения проблемы. Существуют сотни методов групповой генерации идей. Мозговой штурм и другие методы генерации идей обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства.

4. Прототип

Прототип

Команда разработчиков теперь выпустит ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, в доработанном продукте, чтобы они могли исследовать, как решается поставленная проблема. Прототипы могут передаваться и тестироваться в самой команде, в других отделах или в небольшой группе людей, не входящих в состав команды разработчиков.

Это экспериментальная фаза, и цель состоит в том, чтобы определить наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных в течение первых трех этапов. Решения внедряются в прототипы и, один за другим, они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда разработчиков будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, проблемы, и иметь более возвещенную точку зрения о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом.

5. Тестирование

Тестирование

Дизайнеры и / или эксперты тщательно тестируют полный продукт, используя лучшие решения, идентифицированные на этапе прототипирования. Это заключительная стадия 5-этапной модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем. Даже на этом этапе изменения и уточнения применяются с целью устранения проблемных решений и как можно более глубокого понимания продукта и его пользователей.

Нелинейная природа дизайн мышления

Нелинейная природа дизайн мышления

Возможно, мы наметили прямой и линейный процесс проектирования, в котором один этап, по-видимому, приводит к следующему логическому завершению при тестировании пользователей. Однако на практике процесс выполняется более гибким и нелинейным способом. Например, более чем один этап может проводиться одновременно разными группами в команде дизайнеров, или дизайнеры могут собирать информацию и прототип в течение всего проекта, чтобы они могли воплощать свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем. Кроме того, результаты этапа тестирования могут выявить некоторые сведения о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (идеализации) или разработке новых прототипов.

Как вы заметите из приведенного выше изображения, одним из основных преимуществ пятиступенчатой ​​модели является то, что знания, полученные на более поздних этапах, могут откликаться на более ранние этапы. Это создает бесконечный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывают новые способы позиционирования продукта и его возможные применения, а также улучшают понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.

По сути, процесс дизайн мышления является итеративным, гибким и ориентированным на сотрудничество между дизайнерами и пользователями, с акцентом на воплощении идей в жизнь, на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.

Источник и иллюстрации