Скевоморфизм — возвращение в ux дизайн
Скевоморфизм — это термин, наиболее часто используемый в графическом дизайне пользовательского интерфейса для описания объектов интерфейса, которые имитируют их реальные аналоги в том, как они появляются и/или как пользователь может взаимодействовать с ними.
Дизайн взаимодействия — это искусство. Это искусство создания опыта, который поощряет человеческое взаимодействие и сопоставляет поведение с ожидаемыми результатами.
Когда впервые были введены компьютерные интерфейсы, скевоморфизм был очень важен — поскольку он позволял людям легко переходить на использование цифровых устройств.
Приложение калькулятор в стиле скевоморфизм и в стиле flat:
Дашборд в стиле скевоморфизм:
Затем, с появлением новых моделей ОС, сенсорных экранов, минимализма и плоского дизайна, скевоморфизм начал терять популярность.
Для примера, можно рассмотреть повсеместно применение гамбургер-меню:
Это взаимодействие не существовало в реальном мире до распространения цифровых интерфейсов. Оно было введено для сохранения пространства в ограниченном пользовательском интерфейсе и обеспечения стандартизированной доступности для вывода дополнительных настроек или навигации.
После мы наблюдали рассвет минимализма
Минимализм
Минимализм применяет только необходимое, чтобы создавать положительный пользовательский опыт. Он в каждом элементе и взаимодействии имеет заранее определенную, четкую цель.
Рост популярности минимализма был отчисти вызван из-за широкого распространения на самом деле отчасти из-за раннего распространения скевоморфизма в дизайне интерфейсов. По мере того, как интерфейсы становились все более сложными, их структура становилась все более захламленной, что мешала гладкому и быстрому взаимодействию с цифровыми продуктами.
Мы, как пользователи, тоже эволюционировали. С годами мы все меньше хотим тратить время на поиск необходимых функций. Мы хотим мгновенно ориентироваться в цифровых продуктах и быстро находить, что нам нужно.
Развивались и веб-технологии. Дизайнеры теперь имеют возможность создавать красивые анимации и элегантные презентации контента без ущерба для производительности системы. Новые браузеры и интеллектуальные устройства используют наборы взаимодействия, которые обеспечивают отзывчивую обратную связь для всех действий и жестов.
Критика скевоморфизма
Критики скеоморфизма утверждают, что дизайнеры создавали театральность вместо переживаний. Примером может служить приложение для чтения книг на iPad:
Критика основывается на утверждении, что дизайн должен только адаптировать необходимые реальные возможности и стили к опыту пользователя. Чрезмерные градиенты и нюансы приводят пользовательские интерфейсы к загромождению, которые на самом деле только нарушает удобство использования. К тому же такой дизайн трудно масштабировать, потому что он опирался на определенные пропорции и соотношения.
Для критиков скевоморфизма дизайн принес в жертву простоту использования, масштабируемость интерфейса и навигацию.
В ответ дизайнерское сообщество перешло к более плоским, неоднозначным и стандартизированным стилям дизайна. Они были более гибки в адаптации — они могли поместиться в интернете, планшете или мобильном телефоне. Блоки, квадраты и монотонные фоны могут легко поместиться в адаптивной сетке, которая смещается по мере изменения размеров экранов.
Возрождение
Сегодня все больше вещей переходят в цифровое пространство — от часов до автомобилей и бытовой техники. Интернет вещей (IoT) приносит скевоморфизм дизайн обратно в авангард.
Вместо того, чтобы взаимодействовать с плоской поверхностью, как экран телефона или планшета, пользователи теперь в цифровом виде взаимодействуют с более реальными объектами мира.
Например, возьмем Apple Watch. Мы привыкли смотреть на часы и видеть время. Нас учат, как часы работают и как они выглядят — мы знаем, что секундная стрелка «тикает и тикает».
Таким образом, современный скеоморфизм является мостом на пересечении цифрового и промышленного дизайна. Речь идет о содействии нетрадиционному взаимодействию устройств без ущерба для удобства использования. Речь идет об обогащении и оживлении объектов реального мира в контексте нашей физиологии человека.
Кроме того, мы имеем подъем дополненной и виртуальной реальности. Теперь мы можем взаимодействовать с объектами в реальном мире при помощи моделирования. Мы можем использовать наши руки для того чтобы коснуться и почувствовать цифровые предметы, размещать их на реальных поверхностей, и испытать физике реального мира, пусть и в цифровой среде.
Скевоморфизм важнее, чем когда-либо, но он должен адаптироваться. Мы больше не можем полагаться на прямое подражание реальному опыту, но, скорее, мы должны деконструировать наши физические взаимодействия на их самые фундаментальные элементы — понимание физики реального мира, а затем применять эти возможности к нашим цифровым взаимодействиям.
Источник